gif快手 从快手的发展历史,还原真实的快手

今天分析一下快手这个产品,快手大家一定不陌生,2020年初快手日活用户突破3亿,中国top10甚至top5的产品,你对快手有什么印象呢?还是low这个标签吗?

今天分析一下快手这个产品,快手大家一定不陌生,2020年初快手日活用户突破3亿,中国top10甚至top5的产品,你对快手有什么印象呢?还是low这个标签吗?今天我从它的发展历史来看这款产品是如何发展起来的,还原一个真实的快手。

快手历史

1、工具期,GIF快手APP上线,2011年3月~2011年10月

快手最开始是一个GIF图的制作工具,2011年智能手机刚刚普及,移动互联网时代悄然来临,移动互联网大量的机会,手机端有大量的用户需求没有被满足,当时真的随便做个APP都有很多人在用,比如现在的微信、头条都是最早的一批APP(微信2011年1月21日正式发布;今日头条2012年8月发布第一个版本)但是快手选了一个很小的方向,其实也很疑惑,后来看了程一笑的采访,他说就是想做点好玩的东西。

现在来看也是一种锻炼,首先看清了工具类产品的问题,其次团队积累了经验。从上图中可以看到作为工具的快手短短半年时间,已经取得百万的下载量,是相当的成功,下面我们看下快手这个时期做对了哪些事情?

抓住微博社交红利,大量斗图需求爆发

2011年3月的微博已经有1亿注册用户,随着微博的流行,人们之间产生了大量的互动内容。同时斗图文化盛行,之前人们习惯用官方自制的表情包表达情绪,但2008年出场的“暴走漫画“同样讲求情绪宣泄,可它却把表情包引向了另一个思考维度,人们就喜欢自制表情包,Gif快手是抓住了这一10倍速变量的

快速迭代,良好的用户体验

移动端APP为主,当时很多动态都是在PC或者Web上制作,那个时候,在手机里做一个GIF动图,难度挺大的,既要尽可能少占用内存、操作又要能够简单易上手。而程一笑把GIF这个工具做得非常简单,你只要有一点创意就可以用,这样有趣的动图很容易就在微博上传播起来。所以快手最早的那批用户非常贴切地说是一批有创意的动图爱好者

这是个GIF,知乎播放不了!!!2、转型探索期,快手发布V2.4版本,上线,2011年10月~2012年11月

转型社区,验证需求和解决方案的可行性

发现了一个用户需求,你是需要验证的,不是你说这是一个真需求就是的,需要市场验证,如果用户喜欢,那么才是一个真的需求。有时候需求是真需求,但是你没有一个好的解决方案也没人用的,比如,当你的第一代汽车都没有马车跑得快,你说我为什么要买汽车呢,不是说用户就没有出行的需求了,而是你的解决方案没有现在的解决方案好,俞军有一个很好的公式,新体验-切换成本 > 旧体验,此时用户才会考虑用你的解决方案。快手在这段尝试期一定验证成功了,然后毅然决然的进行全面转型。

为什么转型?

作为工具的快手短短半年时间,已经取得百万的下载量,是相当的成功,那为什么要转型呢?我觉得是以下两点原因 :

1、真是不好赚钱,很多人用,但是怎么赚钱呢?你如果向用户要,用户说拜拜,把你卸载了,如果想广告商要,广告商说你什么用户群,画像是啥?对我来说没啥价值么,我去微博投投广告好不好

2、没有核心壁垒,用户随时可以走,也可能随时被更好用的工具取代,如果微博直接在微博内部开发一个Gif工具怎么办?工具产品很难发展,何况是小众非刚需的产品

哪方面转?

这一段来自晨兴资本张斐的专访

GIF快手是一个工具,它所有的生产内容都是在微博上传播的。晨兴投资后的第一个董事会就和一笑提建议要做社区,形成自己的流量和用户的交互,因为做工具会很辛苦,变现上也会有很大的挑战。

一开始的推进很难,因为你要把微博这个巨大的流量源断掉,然后再慢慢做流量,这个过程是很痛苦的。但如果等到工具做到一定体量时再转型会更痛苦,用户的认知很难扭转,所以越早转越容易。一笑很快就明白了这个道理,在2012年11月左右公司开始往社区转型。

转型的痛苦?

Gif快手是快手公司的第一业务,要转型是非常难的,首先是资源分配问题,如何分配资源到主营业务和新业务,如果要转型势必要多分配资源给新业务;其次,你的用户是因为工具才来用你,你现在把资源分配到了新业务里,势必你现在的用户的体验,所以会有大量用户流失和差评。这也是每一个转型公司所要经历的阵痛, 挺过来了就是英雄,挺过不来就是烈士。

这一段来自晨兴资本张斐的专访

为了转型,一笑招了两个自己的同学负责前端和后端,但尝试了几次都不算成功,产品日活也涨不上去,这时我们的第一笔投资也花得差不多了。所以那时候开董事会大家都很痛苦。

gif快手 从快手的发展历史,还原真实的快手

当时,我建议一笑去获取更多的资源包括人和钱,但这两点对他来说都很难。因为他的不擅表达,投资人很容易对他信心不足,所以基本上去见了一圈投资人,都被拒绝了。

当时除了遇到老牌基金投资人放鸽子外,我们还遇到一个投资人,她想投我的另外一个项目,但因为这个项目快Close了,没投进来。所以她就问我还有什么好项目,我觉得快手很好就介绍给她,她看完后就埋怨我老给她推荐不好的项目。

特别困难的时候,一笑甚至和一下科技的韩坤沟通,打算让他来并购快手,但当时韩坤也没有看上。后来,当宿华加入的时候,晨兴立即追加了投资,这才让快手慢慢地渡过了难关。 3、短视频社区破局期,快手发布V3.4版本,2012年11月~2013年11月,

来自用户真实的压力

上面我们说到转型的阵痛,v3.4之前的版本大家可以看到社区只是一个tab页,主页还是工具,其实并没有影响工具用户的使用,大家也没什么反应,而v3.4版本是彻底的改变,使用工具的用户增加的使用难度,所有导致大量用户差评,但是快手还是顶住了压力

快手已经全面转型短视频社区,我们从供需连的角度分析一下

使命召唤,发现下沉市场的社区需求

现在我们知道,快手选择的是下沉(3-5线城市)用户的表达的需求,真的了不起,多么强的洞察力,这种需求的发现需要深入人性的洞察,我特别想知道程一笑是如何发现这个需求的,我找到他说的一句话,“快手的产品理念或者存在的理由首先是连接,快手这家公司为什么存在,就是希望可以连接社会上被忽略的大多数,快手不是为明星存在的,也不是为大V存在的,而是为最普通的用户存在。普惠最根本的逻辑是,每个人都值得被记录,不光是明星和大V的生活需要被记录。”我觉得他不是洞察了一个需求,而是从使命中召唤了一个需求,他就是想为社会上被忽略的大多数人做些事情,首先关注这群人,然后从中找到一些需求

快手使命,产品理念

从程一笑的话,我们可以得到快手的使命,“每一个最普通的人都值得被记录”,“普惠,简单,不打扰”这是快手的产品理念,懂了这两句活就懂了快手所做的一切,在产品层面你就理解他为什么这么设计产品,这是一切的根基

短视频,降低内容门槛,人人都是创作者

移动互联网的到来,使用户发视频成为可能,首先是用视频的方案解决用户的表达的问题,视频大大的降低的内容制作的门槛。其次,智能机的普及,拍视频轻而易举,最后,流量费用也越来越低,WiFi更加普遍。一切的因素都在利好视频的解决方案

这里快手是建立一个UGC的平台,没有PGC也没有KOL,这是一个去中心话的结构

公平分发,普通人也可以上热门

通过移动端APP,享受移动互联网红利,据说快手日活7000w之前都是自然增长

如何分发内容,这是很关键的一步,发表作品的人肯定希望点赞、评论,如果点赞的人数越多,就越有成就感,再刺激发布作品的用户发布内容,从而形成正反馈。

组合创新,新市场、新模式的巨大威力

通过上面这种图我们可以看到,快手的模式是下沉用户、短视频的解决方案,是新市场、新模式的创新,这就和主流市场、主流模式进行错位,错位竞争是一个很好的策略,也是一个小公司的生存策略。所有快手的行业里没有巨头,其实这里还有一个问题,就是为什么那么多巨头公司没有注意到这个大市场,大家可以想一下,这个很有意思

产品设计,”普惠,简单,不打扰“

首页设计,没有研究快手之前,我一直也不理解、不喜欢这个首页,喜欢抖音的首页,原因就是切换视频好麻烦,我不想要选择,直接给我推就好了,下面我们分析下为什么首页是这样的

1、基于普惠的产品理念,每个人都平等的表达,所有我不能帮助用户选择,这样就不公平,而且当时的快手推荐算法能力,我觉得也做不到推荐的视频就是用户喜欢的视频

2、简单、不打扰,所以整个页面都没有底下的tab,个人中心也隐藏在右上角的菜单里,这时候宫格的设计我很容易理解,有很多视频,我可以点击去看,如果只有一个视频,是有点懵的,你说可以加引导,当然可以加,但是第一感觉就是没有宫格简单易懂

4、增长期,快手发布V4.0版本,2013年10月~2014年11月

升级内容分发引擎

此时快手的另一位技术大佬宿华来了,他不是一个人来的,带了团队来的,快手重新在连接端优化分发方式用算法驱动高效分发,让普通用户的作品让更多的人看到,让每个人都看到自己喜欢的作品

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